Geschichtliches
Die Entstehungsgeschichte von DIMONO
Alles fing damit an, dass ein Geschäftskollege von mir ständig Otashi spielte. Bei diesem Spiel musste man Spielsteine nach Muster und Farbe zusammensetzen. Da ich gerade selbst ein Spiel programmieren wollte, dachte ich mir: So etwas ähnliches kannst du auch! und fing 1992 mit dem Programmieren an. Da ich nicht abkupfern wollte, habe ich das Spiel entsprechend geändert. So gab es ein Vorrundenspiel, nur eine Unterscheidung in der Farbe, einen Ansetzzwang, eine andere Spielfeldgröße, eine verschlüsselte Highscoredatei und eine Zwischenablage. Da mein Geschäftskollege teilweise einfach willenlos versucht hat, die einzelnen Steine zu setzen, habe ich noch einen Punktabzug für ein falsches Setzen eingebaut. Und fertig war mein erstes Dosenspiel, das ich übrigens nie weiterentwickeln wollte.
Zu der Namensgebung: DIMONO ist tatsächlich aus dem Namen Domino entstanden, da bei beiden Spielen das Prinzip des Steineanlegens vorherrscht. Ich habe lediglich die Buchstaben etwas vertauscht um einen eigenständigen Begriff entstehen zu lassen.
Otashi aus dem Jahr 1990
und DIMONO 1.0 aus dem Jahr 1993
Doch alles kommt meistens anders als man denkt. Eines schönen Tages saß ich mit einigen Freunden auf meiner Loggia und trank ein Gläschen Wein. Und wie aus dem Nichts bekam ich die Idee der Aktionsfelder. Zuerst dachte ich dabei an einen Spiegel, der dann zu dem bekannten Invertierer wurde. Sofort begann ich mit der Umsetzung, wobei ich nur eine dirty Programmierung vornahm. Darunter verstehe ich, dass ich primär die neuen Funktionen prüfen wollte und noch nicht auf eine ansprechende Grafik achtete. Als ich gerade 5 verschiedene Aktionsfelder eingebaut hatte, geschah es: Ich bekam einen Anruf von DOS Trend, dass sie mein Spiel auf ihre Heftdiskette nehmen wollten. Damit hätte ich nie gerechnet: Eine Vorstellung in einer Zeitschrift und gleichzeitig noch auf der Diskette, auf die gewöhnlich nur ein paar Programme kommen (5 - 10). Vorgestellt werden sollte meine Version 1.0. Da ich aber bereits die Aktionsfelder implementiert hatte, fragte ich nach, ob sie nicht gleich die neue Version vorstellen könnten. Das wurde bejaht, doch ich bekam einen sehr engen Abgabetermin. Ab sofort war nichts mir wie es war, alles wurde anders. Der absolute Stress hatte mich erfasst. In kürzester Zeit musste ich nun die Version fertigstellen. Dabei schaute ich nur auf die Fehlerfreiheit und änderte nichts an der bescheidenen Grafik. Das wollte ich dann in aller Ruhe in der Nachfolgeversion bewerkstelligen. Die Vorstellung in der DOS TREND schlug ein wie eine Bombe. Ich bekam massenweise Zuschriften. Die Idee, dass sich die Verdoppler und Nieten ständig tauschten, machte das Spiel für ein Brettspiel sehr dynamisch und kam sehr gut an. Da zu diesem Zeitpunkt DIMONO noch PD war, konnte ich nur meine Spielesammlung zum Verkauf anbieten. Parallel programmierte ich ja noch weitere Spiele. Aber die Hektik sollte nicht abreißen. Mitten in der Programmierung zur Version 3.0 bekam ich erneut ein Angebot, DIMONO in einer PC-Zeitschrift vorzustellen. Also wieder der ganze Stress von vorn. Alle Fehler beseitigen und schnell abschließen. Ich arbeitete neben meinem Hauptberuf eigentlich rund um die Uhr und konnte termingerecht die Version 2.1 fertigstellen. Die Aktionsfelder waren immer noch farbige Klötzchen, aber der Funktionsumfang war bereits etwas erweitert (Ausblenden und Undo). Insgesamt wurde das Spiel in 4 Zeitschriften vorgestellt. DIMONO diente auch anderen Autoren als Vorlage. Als weiteres DOS-Spiel erschien SuperDimono und selbst eine Variante für den Amiga kam auf den Markt.
DIMONO 2.1 aus dem Jahr 1994
Ende 1994 erschien dann endlich die Version 3.0, die ich erstmals als Shareware vertrieb. Anschließend arbeitete ich sehr intensiv an Verbesserungen, die Grafik und die Bedienung betreffend. Und immer wieder setzte ich neue Ideen um. Ich setzte mir in den Kopf, ein Steineanlegspielchen mit den meisten Optionen zu schreiben, was mir - so glaube ich zumindest - auch gelungen ist. Dabei habe ich gemerkt, dass es außerordenlich schwer ist, ein Programm immer wieder zu erweitern, wenn dies am Anfang so noch nicht vorgesehen war. Zum Beispiel hatten zu Beginn die Spielsteine genau 16 verschiedene Charakter. Aktuell werden aber 512 Ausprägungen unterschieden. Zum Testen hatte ich über eine Mailbox bis zu 15 Betatester. Ich wollte lieber weniger Effekthascherei und dafür möglichst fehlerfreie Versionen. Viel Zeit ging auch für die Features drauf, die ich dann doch nicht umgesetzt habe, weil sie das Spiel zu leicht oder schwer gemacht hätten. Ein typisches Abfallprodukt daraus sind z.B. die markierten Spielsteine. Ursprünglich wollte ich damit einen Zweispielermodus aufbauen. Um den Kunden gerecht zu werden, entwickelte ich zusätzlich einige Sondereditionen, ein Installationsprogramm, ein Menüsystem und einen Textviewer mit Inhaltsverzeichnisverwaltung.
XMAS-DIMONO aus dem Jahr 1996
Meine ersten Versuche DIMONO unter Windows zu programmieren waren enttäuschend: Die Ausblendeffekte waren nicht mehr flüssig (es gab damals noch keine DirectX-Schnittstelle), so dass ich mich weiterhin auf DOS konzentrierte und dann irgendwann prompt den Umstieg verpasste. DIMONO war mittlerweile so gewaltig, dass eine Windows-Programmierung keine einfache Aufgabe mehr war. Da ab 1996 die Händler DIMONO als reines DOS-Programm nicht mehr anboten, ging der Umsatz entsprechend zurück, so dass ich mit Einführung der Version 6.0 im Jahr 1999 aus dem Programm Freeware machte und die Weiterentwicklung ziemlich aufs Eis legte. So gab es nach 2002 erst wieder 2007 eine neue Version, primär mit verbessertem Bedienungskomfort und div. Anpassungen für das Spielen unter Windows, speziell in Verbindung mit dem Programm DOSBox. Weiterhin baute ich noch ein paar alte, aber bereits fertiggestellte Features ein, wie z.B. die Spielweise INVERSI.
DIMONO 6.03 aus dem Jahr 2007 in der Spielweise MAD
Aktuell habe ich die Weiterentwicklung mal wieder eingestellt und warte auf einen Programmierer, der mir DIMONO mit vielen meiner neuen Ideen auf Windows umsetzen kann. Genau aus diesem Grund habe ich 2007 diese Homepage ins Leben gerufen. Evtl. noch vorhandene Fehler im DOS-Programm werde ich natürlich weiterhin beseitigen. Unter DOS macht dies aber keinen Spaß mehr, da der Sourcecode mittlerweile so groß ist, dass er nicht mehr komplett in den Editor geladen werden kann, so dass ich permanent Teile auslagern muss. Ich muss also jedesmal höllisch aufpassen, dass ich die richtigen Routinen geladen habe, und dass ich beim späteren Linken auch wirklich nichts vergesse. Da ich das Programm nicht mehr komplett in der Entwicklungsumgebung testen kann, ist der Aufwand entsprechend hoch.
Oft werde ich gefragt, warum ich bei der Homepage-Gestaltung eine so große und fette Schrift gewählt habe. Das ist ganz einfach zu erklären: Am Anfang verwendete ich ein etwas buntes Hintergrundbild, so dass eine Schrift in normaler Größe nur sehr schwer zu lesen war. Mittlerweile gibt es neues monochromes Hintergrundbild und die Schrift ist auch nicht mehr ganz so groß. Wegen der guten Lesbarkeit möchte ich sie aber nicht weiter verkleinern.
Übrigens: DIMONO ist in Microsoft Basic PDS geschrieben und die Echtzeitsteuerung direkt in Assembler.